A nova edição do jogo de MMA da franquia está cada vez mais perto do lançamento. “EA UFC 6” chega em 19 de junho, com acesso antecipado em 12 de junho para quem comprar a Ultimate Edition. O título será disponibilizado para PlayStation 5 e Xbox Series X|S, com preço de US$ 69,99.
Durante o desenvolvimento, a equipe responsável pelo game realizou mudanças relevantes em relação ao que vinha sendo visto na série. Entre os pontos destacados está uma revisão do sistema de trocação, com integração do “Flow State”, além de uma ampliação do modo Carreira e outras melhorias distribuídas pelo conteúdo do jogo.
Nas perguntas e respostas a seguir, desenvolvedores do projeto detalham as principais novidades de “EA UFC 6”, incluindo as intenções por trás do golpe a golpe, o que foi ajustado após a fase de testes, o impacto do Flow State e como a equipe está construindo o elenco e os recursos sociais do título.
Antecedentes
A equipe afirma que este ano o foco foi “tirar o máximo” do realismo e, ao mesmo tempo, manter a trocação mais divertida. A proposta central foi deixar o combate em pé mais autêntico, valorizando personalidade dos lutadores, padrões de movimento e estilos de bloqueio, além de reforçar a sensação de impacto a cada sequência.
A luta
O texto não descreve uma luta real do UFC — trata-se de uma entrevista sobre o jogo “EA UFC 6”. Por isso, não há narração round a round de um combate, e sim detalhes técnicos e de jogabilidade.
O pós-luta
Também não existe resultado de luta real na fonte. O conteúdo segue com informações sobre o game, especialmente integração de recursos, estabilidade de testes e planejamento de atualizações do elenco ao longo do ciclo.
O que mudou na trocação e por que o sistema ficou mais “autêntico”
Segundo a equipe, a trocação passou por uma reformulação ampla. A intenção foi combinar dois objetivos: fidelidade ao que os lutadores fazem no octógono e, paralelamente, diversão no modo como as ações são executadas. A dinâmica descrita parte do momento em que os atletas ficam em pé no início de cada round: é nesse ponto que o jogador interage o tempo todo com o sistema.
O desenvolvimento teria como alvo trazer para dentro do jogo elementos como: personalidade de cada lutador, maneira de se mover e o estilo de defesa. A consequência esperada é que a trocação pareça mais “impactante” e mais próxima do comportamento real exibido pelos atletas.
Quando o confronto ocorre em curta distância, a equipe diz que as trocas ficam mais perigosas: as sequências podem ser mais numerosas e, nesta versão, haveria maior capacidade de “amarrar” combinações diferentes no mesmo avanço. O resultado buscado é que o golpe que o jogador pretende executar seja o que realmente sai, reduzindo a sensação de inconsistência.
Um detalhe destacado é o comportamento ao bloquear. A equipe afirma que, ao manter a defesa, não existe um “bloqueio parado” único. Em vez disso, o bloqueio refletiria traços do próprio lutador, como se ele estivesse “guardando” ou se preparando para receber ataques.
O time também comenta que esse tipo de animação cria uma camada visual de autenticidade: em um jogo de luta, o bloqueio é constante, mas agora isso passa a parecer individualizado, como uma resposta pessoal do atleta ao que está acontecendo no combate. A equipe resume que a meta é fazer a trocação ter autenticidade e entretenimento como base.
O papel do teste (BETA) e quais pontos foram ajustados
A equipe diz que o objetivo principal do período de testes foi garantir que o jogo chegasse ao lançamento com estabilidade técnica. Ainda assim, onde apareceram sinais de desequilíbrio ou ajustes necessários, a orientação foi aprender com o teste e incorporar correções no produto final.
Entre os aprendizados, o foco menciona problemas potenciais relacionados a conexão online e latência. O time afirma que foi possível identificar falhas desse tipo e corrigi-las. A promessa é que a experiência do jogador ao vivo seja melhor do que na BETA, além de haver ajustes adicionais de equilíbrio e ajuste fino em pontos específicos de jogabilidade, como acerto de golpes dentro do alcance e sensação de contato.
Flow State: a nova camada de autenticidade e estratégia
O “Flow State” aparece como mais uma camada ligada à autenticidade. A descrição do sistema é que cada lutador no jogo possui cinco estados de Flow (ou “vantagens”, conforme a tradução do conceito), e esses cinco itens alimentam uma barra ligada ao Flow State.
A forma de construir o Flow State seria jogar de acordo com o estilo real do lutador. A equipe usa o exemplo de Alex Pereira: ao usar e acertar golpes característicos do atleta, como o gancho do lado esquerdo, o jogador ganharia impulso na barra. Além disso, ações típicas do estilo real também renderiam recompensa, como avançar em determinada direção para em seguida atacar com golpes que combinam com o padrão do brasileiro, ou até aplicar golpes pesados do chão.
Ao preencher a barra, o jogador entraria em um momento de Flow State por aproximadamente 10 segundos. A equipe reforça que isso não seria uma “habilidade de poder” que deixaria o atleta invencível. Pelo contrário: o Flow State criaria uma falsa sensação de segurança, tanto para quem ativa quanto para o adversário.
Na visão do time, esse aspecto existe também por causa da parte visual. A ideia é provocar um “momento de surpresa”, como se o oponente percebesse que algo mudou e precisasse ficar mais cauteloso. A equipe afirma que é uma camada mental: uma espécie de jogo de engano que não existia no título anterior.
O time descreve ainda que, com o Flow State, mudaria o planejamento do combate. Um jogador poderia ameaçar um golpe específico, mas, na prática, optar por outra ação — como trocar de estratégia para um golpe diferente, buscar finalização ou até tentar uma queda. Essa troca intencional seria o coração do “jogo mental” descrito pela equipe, onde as mentes dos jogadores passam a competir, e isso seria “MMA de verdade”, na avaliação do time.
Reações a golpes, quedas mais realistas e posições para finalizar
A equipe afirma ter adicionado muitas novas reações a impacto. Na prática, haveria maneiras adicionais de o lutador reagir quando um golpe é conectado, com variações dependendo da direção do ataque e do modo como o atleta cai.
Segundo o detalhamento, existem reações distribuídas por ângulos: se o golpe vem pela esquerda, pela direita, pela frente ou pelas costas, a queda pode ocorrer em direções diferentes. A leitura do time é que nocaute e queda ganham mais autenticidade e resposta ao “trajeto” do golpe que chega.
Sobre sequências após o dano, a equipe diz não ter certeza sobre mudanças em “follow-ups” específicos, mas garante que a parte de queda e a chegada a posições para finalizar o combate no chão ficaram mais rápidas nesta edição.
O projeto aponta que os atletas passam a cair nas chamadas “posições para finalizar a luta”. A equipe explica que não se trataria necessariamente de uma guarda completa ou meio guarda definida, mas de posições próximas de controle lateral (citada como uma variação de side control) que dificultam que o lutador apenas “solte” golpes imediatos para interromper a intervenção do árbitro e evitar uma finalização por decisão como TKO.
Ainda segundo o time, há mais variações desse tipo de posição adicionadas no chão. Entretanto, quanto à rapidez para encaixar mais socos depois da queda, a equipe diz não conseguir confirmar se houve o mesmo nível de alteração.
Jogo no solo: por que a equipe evitou mexer de forma ampla no grappling
O desenvolvimento afirma que, apesar do desejo de trabalhar mais o chão, existe limite de escopo e capacidade. O “ground game” descrito pela equipe como o único em que dois atletas podem se mover individualmente um contra o outro dentro do sistema do jogo é apresentado como uma simulação complexa, classificada como um processo de jiu-jitsu competitivo.
Inserir esse tipo de simulação em um ambiente online seria algo difícil de manter equilibrado, segundo o time. Por isso, sempre que o grappling entra no planejamento, haveria necessidade de resolver grandes problemas de equilíbrio para não permitir que um lutador obtenha vantagem muito maior do que o adversário.
A equipe utiliza como referência a dinâmica do jiu-jitsu: quando certos atletas derrubam e chegam rapidamente a posições dominantes, o controle pode ser decidido em pouco tempo. Ainda assim, o time diz não querer inserir muitas posições em que um lutador específico fosse particularmente forte, enquanto outros poderiam ter baixa noção ou não alcançar o mesmo nível de consciência na posição.
O argumento central é que mudanças no chão exigem investimento de longo prazo. A equipe afirma que adicionar algo novo no solo demandaria meses — citando períodos entre seis meses, sete meses, um ano ou até dois anos — para desenvolver posições novas e equilibrar a experiência. Por isso, nesta edição, a decisão foi tratar a base do combate como algo que começa principalmente em pé.
O time cita que cerca de 91% ou 92% das lutas terminam em pé, e que a maioria dos fãs prefere trocação. Com isso, a justificativa é que a tecnologia permitiria agora reformular principalmente o que mais interessa ao público. A equipe também menciona a parceria com licenças do UFC, que daria acesso aos atletas para viabilizar a mudança na trocação.
O que entrou no chão: quedas para a grade e posições novas, mas sem “overhaul”
A equipe diz que houve acréscimo de quedas em direção à grade. Isso inclui situações em que o atleta pode cair “para a borboleta” encostado na grade (cage butterfly), bem como a possibilidade de queda levando o adversário para essa área.
Também foi citado que, ao se aproximar do cercado, o lutador pode ficar junto à grade e a região descrita como cage butterfly para então buscar finalizações como guilhotina e triângulo a partir dessa estrutura. A equipe resume que existem posições novas, mas não houve uma reformulação completa do ground game.
Versão para PC: por que não há anúncio e quais são as barreiras
Sobre uma possível chegada do jogo ao PC, a equipe afirma que, neste momento, está concentrada em entregar a melhor experiência possível nas plataformas PlayStation 5 e Xbox Series X|S. O time reconhece que há interesse e acompanha isso na comunidade, mas argumenta que levar o título ao PC do jeito correto exigiria foco e esforço dedicados para alcançar o nível de desempenho e acabamento esperados pelos jogadores.
A equipe diz que, caso a franquia vá para computadores, a intenção é fazer “do jeito certo”, evitando apenas um port simples. Para isso, seria necessário dedicar trabalho específico ao que o público espera na plataforma. Por ora, não haveria nada a anunciar sobre PC.
Cross-play entre consoles
O cross-play existe. A equipe confirma que a função está habilitada entre os dois sistemas de console. O time atribui a decisão à prioridade que a comunidade demanda e ao fato de que, com a diversidade de jogadores nos ecossistemas do Xbox e do PlayStation, o suporte ao cross-play virou um ponto essencial no planejamento de “EA UFC 6”.
Classificação por estrelas: por que o jogo mantém números, mas tenta reduzir o “efeito escolha”
O time declara que existem números no jogo — valores que podem ser consultados pelo jogador. A justificativa para estar presente seria que, ao colocar um número, a tendência é escolher o atleta com a maior pontuação. A equipe diz ter observado isso em jogos anteriores: se alguém tem nota 99, 98 ou 97, o jogador tende a selecionar esse atleta em vez de um com 96, 95 ou 94.
A equipe afirma que, nos bastidores, muitos lutadores estariam equilibrados e que não haveria um domínio absoluto. O time diz não acreditar existir, no título, um lutador com mais de 58% de vantagem em vitórias. Na visão do projeto, o elenco é bem balanceado entre si.
Mesmo com isso, a equipe argumenta que, se forem mostrados números que indiquem diferenças claras de desempenho, o usuário pode escolher um atleta baseado em um valor que não representa exatamente o que ele busca no estilo de luta. Para exemplificar, o time cita um cenário com Jiri Prochazka como 95 e Alex Pereira como 96. A leitura seria que, com o número exibido, o jogador tenderia a escolher Pereira.
Já quando ambos aparecem com a mesma classificação por estrelas (cinco estrelas para atletas muito competitivos), o sistema estaria mais próximo do que a equipe considera “justo”: as taxas de vitória estimadas poderiam ficar próximas (52% contra 50%, por exemplo, no caso citado). Assim, o time diz que não quer que o usuário tome a decisão apenas pelo valor definido pelo sistema. A prioridade seria permitir que o jogador escolha com base no estilo que combina com sua forma de lutar.
Ainda assim, se o jogador quiser os números, eles estão disponíveis com poucos passos: é “um toque” para acessar cada valor de atributos. A equipe comenta que muito se discute se os atributos correspondem ao que o público espera, já que esse costuma ser o assunto principal em jogos esportivos. No entanto, o time reforça que, especialmente em um jogo de luta 1 contra 1, colocar números pode enviar uma mensagem errada e facilitar que um atleta “incorreto” seja escolhido para o estilo do jogador.
Por isso, o sistema por estrelas faria um agrupamento mais amplo. A equipe descreve que lutadores com pontuação entre 95 e 100 estariam no grupo de cinco estrelas, enquanto notas entre 92 e 95 entrariam na faixa de “quatro e meio”. A consequência esperada é mais variedade online, evitando que o mesmo atleta com 99 (como Alex Pereira no exemplo do time) apareça em toda luta.
Elenco: novos lutadores na largada e atualizações mensais
O time diz que “EA UFC 6” chega com mais de 11 atletas inéditos vindos de “UFC 5”. Os nomes citados como adições no lançamento são Gregory Rodrigues, Bogdan Guskov, Waldo Cortes-Acosta, Patricio Pitbull, Aiemann Zahabi, Grant Dawson, David Onama, Shamil Gaziev, Ailin Perez e Miranda Maverick. A equipe afirma que esses seriam os 11 atletas adicionados no início, mas que haverá chegada de lutadores a cada mês.
O projeto também menciona um Fighter Pass, com chegada de lendas do UFC mensalmente. Além disso, haveria expansão por passagens que chegariam mais adiante, previstas para incluir mais lutadores no jogo. A equipe diz que a proposta é manter para “UFC 5” o mesmo padrão que já era visto: jogadores acostumados com adições mensais veriam isso continuar em “EA UFC 6”.
Roster como “live service”: metas de tamanho do elenco
A equipe afirma que trata o elenco como um serviço contínuo com atualizações. Embora seja uma nova versão de jogo, a filosofia interna teria sido manter o elenco o mais atualizado e ativo possível. O time comenta que em “UFC 5” houve adição recorrente de lutadores mensalmente até os meses finais antes da divulgação pública de que “UFC 6” estava chegando.
Para “EA UFC 6”, o planejamento é que o elenco siga como um serviço ao longo do ciclo do jogo. A equipe projeta que o total no lançamento chegue a “270 ou mais” atletas e que, com o suporte contínuo e as atualizações mensais, o número aumente para “300 ou mais” durante o período de vida do título.
PRIDE, recursos sociais e EA Connect
Sobre PRIDE, a equipe diz não haver nada a anunciar nesse momento. O time afirma que sabe do interesse dos jogadores e que há discussões internas sobre possibilidades relacionadas ao tema, inclusive sobre se e quando seria viável adicionar algum recurso nesse sentido. Ainda assim, não existe anúncio específico no período.
O desenvolvimento também diz que observa a demanda por PRIDE e que avalia ferramentas já integradas ao jogo que poderiam viabilizar esse tipo de conteúdo. Além disso, cita que, ao lado do cross-play, o título terá EA Connect como widget para socialização e interação entre os jogadores.
O time afirma que, no momento, não há chat de voz suportado, mas que o tema está sendo discutido internamente. A equipe reforça que qualquer recurso social precisaria ser implementado de maneira correta, com moderação, para garantir que a interação seja positiva — ao mesmo tempo em que reconhece que esse tipo de recurso pode ser usado de forma negativa.
Conferências de imprensa, legado e narrativa do modo Carreira
Sobre entrevistas coletivas e conferências de imprensa, o time diz que está ciente de que o recurso é muito solicitado. Porém, afirma não ter nada para anunciar no momento.
A equipe menciona que a prioridade foi reconstruir uma experiência narrativa considerada mais significativa do que a usada recentemente. O time cita que, ao usar o legado como oportunidade, a intenção foi criar um novo enredo e também deixar o projeto desafiado a contar uma história diferente, para que os jogadores se envolvam.
Mesmo que a experiência fique dentro do escopo de um prólogo, a equipe considera que a qualidade de produção deve ser superior à história vista em “UFC 5”.
No modo Carreira, as mudanças citadas incluem iniciar diretamente no UFC. A equipe diz que essa decisão teria sido comunicada anteriormente via blog e explica o raciocínio: muitos jogadores teriam ficado presos em fases amadoras e em WFA sem conseguir chegar ao UFC a tempo de viver as maiores lutas, o que teria contribuído para repetições frequentes contra adversários pouco conhecidos.
O time argumenta que começar no UFC, somado ao contexto de redes sociais criado, deve tornar a experiência mais fresca. Isso seria possível porque haveria múltiplas camadas narrativas conectadas aos atletas enfrentados, alinhadas ao que é construído no componente social. A equipe cita que, em “UFC 5”, a interação com redes sociais seria mais leve: alguns lutadores entrariam em contato com o jogador, ou até Dana White faria contato, e as escolhas tinham efeitos simples.
Agora, o sistema seria mais profundo: o jogador poderia obter buffs e debuffs, além de haver narrativa contada por meio desses elementos. A equipe afirma que comentaristas do jogo — citando Jon Anik e Daniel Cormier — podem até lembrar decisões feitas em etapas anteriores e comentar sobre elas durante a evolução do modo Carreira.
Por fim, o time diz que a meta é fazer com que jogadores percebam que, dentro do modo Carreira, as ações disponíveis no “meta game” terão mais peso do que apenas focar em condicionamento físico, como teria sido visto em iterações anteriores. O time afirma que a divisão de tempo entre escolhas que exigem investimento em hype, investimento em preparo físico e outras decisões deverá ser mais relevante, pois viria acompanhada de buffs específicos.
Por que as perguntas seguintes aparecem na entrevista
A fonte inclui uma sequência de tópicos de perguntas (em formato de lista) que a equipe discute no material. Abaixo, estão todos os temas mencionados, preservando a ordem em que aparecem:
- Filosofia do time para a trocação neste jogo e o objetivo pretendido.
- Como feedback recebido na BETA foi incorporado ao produto.
- Como o Flow State foi recebido pelos jogadores, inclusive a percepção de polarização entre veteranos.
- Se houve consideração sobre follow-ups no chão após nocautear um oponente, já que nem todo KO vira “walk-off”.
- Por que não ajustar o grappling em relação a edições anteriores nesta versão.
- Se existe versão para PC do “EA UFC 6” e, caso não exista, quais seriam as barreiras.
- Confirmação de cross-play entre os dois consoles.
- Motivo de não abandonar o sistema de estrelas apesar do foco em singularidade de cada lutador.
- Tamanho do elenco no lançamento e quantos novos atletas entram nessa estreia.
- Se haverá modo PRIDE, seja no lançamento ou via expansão em datas como inverno de 2026 ou verão de 2027.
- Se o chat de voz voltará, especialmente considerando a classificação indicativa “M”.
- No modo Carreira, se houve ajustes para reduzir rematches repetidos e ampliar opções de confrontos, além de detalhes como press conferences e faceoffs.

